Vidéo Walkthrough de Tipsy Trek
Genre : 2D Platformer
Plateforme : PC
Moteur : Unity
Team : 1 Game Designer, 2 Gameplay Programmer, 4 Artistes, 2 Sound Designers / Compositeurs
Prix Du Gameplay - GameWeek 2023/2024
Tipsy Trek est un platformer décalé où 3 joueurs doivent s'unir et coopérer pour ramener un poivrot chez lui, en fin de soirée. Chaque joueur contrôle une partie de la motricité du personnage, mais les rôles sont redistribués, sans être annoncés, à chaque fois que le personnage tombe au sol.
Concept
Jeu de gamejam, il a avant tout besoin d'un thème : "Un pour tous, tous pour un", puis d'un pitch : celui d'un poivrot à ramener chez lui. Chacun des 3 joueurs nécessaires pour lancer le jeu contrôle une partie des compétences du personnage principal, avec seulement deux touches par personne :
- Un joueur contrôlera les actions "Gauche" et "Droite".
- Le second joueur contrôlera les actions "Se Stabiliser" et "Sauter".
- Le dernier contrôlera les actions "Ramasser une Bouteille/Lancer une Bouteille" et "Frapper du Poing".
Chaque action influence la barre de stabilité, en négatif principalement, et quand cette dernière atteint une des deux extrémités et y reste un certain temps : le personnage chute, laissant apparaître un "Confusion Time" bien placé et tous les contrôles sont alors redistribués aléatoirement, sans être annoncés.

Ecran Titre de Tipsy Trek, avec les touches attribuées aux J1, J2 et J3

Barre de stabilité
La direction artistique cartoonesque, la bande originale avec ses instruments à vent titubants et ses voix dérangées doublées par quelques personnes du groupe subliment les intentions du gameplay de confusion générale. Personne ne sait qui joue quoi, et l'ambiance du jeu désinhibe les joueurs comme un verre de trop. Tout dessert l'ambiance, des décors au gameplay, en forçant la coopération hilare des joueurs.



Production
En tant que seul Game Designer sur le projet, mon rôle sur la première journée du projet a été de mettre en page les intentions de gameplay à travers un document de 3C pour simplifier la production et avoir un document clair auquel se référer.
Ma seconde tâche, et la plus importante de tout mon travail pendant ces quelques jours, c'était le Level Design du jeu. Il fallait créer un niveau fun, qui allait avec l'ambiance du jeu et qui, au delà de ça, renforçait la confusion du jeu. Grâce à l'étroite collaboration entre les artistes et les gameplay programmers, il n'a pas fallu beaucoup de temps pour voir arriver des briques extrêmement fun et polish dans le projet. De quoi rondement mener la tâche de Level Design qui m'incombait.
Conclusion
Tipsy Trek est une réussite de bout en bout. Grâce à une équipe de bonne humeur et communicante et un scope raisonnable, nous avons pu ne pas faire des heures supplémentaires en fin de projet, et être flexibles en cas de potentiels accrocs sur le projet. Une production sans stress, malgré la contrainte de temps forte, est toujours bonne à prendre.
Le jeu en lui-même est aussi un succès : couronné Prix du Gameplay, en concurrence avec plus d'une dizaine d'autres projets, c'est avant tout une satisfaction d'équipe, puis une satisfaction personnelle. Mais en dehors du prix qui lui a été décerné, le plus touchant a été l'après-midi de playtest organisée à la fin du projet pour que les participants de la jam puissent découvrir les autres projets et voter pour leurs jeux favoris respectifs. Cette après-midi a vu défiler presque l'intégralité des participants qui venaient tester de la part d'autres participants qui leur avaient recommandé le jeu. J'ai passé une après-midi en compagnie de trios hilares et de remerciements sincères après chaque session. C'est de loin ce qui m'a le plus ému de toute cette Game Jam de la rentrée, et pour ça j'en suis très reconnaissant à l'équipe de développement sans qui rien n'aurait été possible.

Poster de Tipsy Trek