Trailer de Skull Lantern
Genre : Action / Beat 'em all
Plateforme : PC
Moteur : Unity
Cible : Joueurs réguliers
Temps : 6 semaines
Equipe : Solo
Incarnez un squelette qui cherche à s'échapper du monde des morts-vivants à l'aide d'un artefact légendaire : La Skull Lantern. Ecrasez et repoussez vos ennemis dans ce One Button Game Beat 'em all dynamique.
Concept
Skull Lantern est un One Button Game dans lequel le personnage incarné par le joueur est en possession d'une arme aussi légendaire qu'elle a l'air d'être de fortune : la Skull Lantern. Il devra se servir de cette dernière pour écraser les vagues d'ennemis qui viendront essayer de le défaire.
La lanterne tourne autour du joueur en permanence, jusqu'à, qu'avec un clic, il décide de la lancer vers ses ennemis. Si la lanterne croise le chemin d'un ennemi lors du jet, elle le repousse et lui inflige des dégâts. En revanche, le joueur peut aussi envoyer la lanterne au dessus des ennemis et réappuyer au moment précis où la lanterne trône au dessus de la tête des ennemis pour venir l'écraser au sol et infliger de lourds dégâts à ce qui se trouvait au dessous.

OPD de "Shooting Lantern", qui deviendra Skull Lantern

Gif explicatif du gameplay de Skull Lantern
Production
La production de Skull Lantern s'est voulue éclectique par nature. De part son développement en solo, il m'incombait de faire le Game Design, la programmation gameplay, l'intégration d'assets visuels et d'assets sonores, les lightings du jeu ainsi que son UI et sa FTUE. La cahier des charges, toutefois vaste, m'a permis de mieux comprendre les attentes et travaux de beaucoup des corps de métiers qui allaient m'entourer à l'avenir. Et aussi à l'inverse, de me permettre d'apprendre à développer beaucoup de compétences en solo, pour continuer à créer des jeux par moi-même.
Post-Mortem
Skull Lantern, c'est l'épreuve du feu de la première année à Isart Digital. Un défi consistant à savoir si telle ou telle personne a le cran pour aller au bout d'une production. Tout aussi épuisant que récompensant, sortir de ce projet s'avère être un soulagement.
Le jeu manque clairement d'équilibrage, de tutoralisation, de gestion du rythme dans le Level Design. Mais pour autant, il trône là fièrement : preuve d'une détermination sans faille, et fort de tous les problèmes de design desquels il s'est relevé. Assurément un projet marquant dans mon histoire avec le Game Design et la production de jeux vidéos.