
Affiche d'Orebov
Genre : Action / Infiltration
Plateforme : PC
Moteur : Unity
Cible : Joueurs réguliers
Temps : 6 semaines
Equipe : 5 Game Designers, 3 Game Programmers, 1 Music & Sound Designer
Incarnez un civil dans un pays ravagé par la guerre, dont la milice locale maltraite les habitants. Son seul pouvoir pour s'échapper de cet enfer sera de se transformer en son ombre et se déplacer dans les murs.
Concept
Orebov est un jeu d'action en 2,5D dans lequel votre avatar peut se transformer en son ombre, si il se trouve dans une zone dans laquelle cette dernière est visible.
Le but du jeu est de finir les niveaux sans jamais se faire repérer : le joueur n'a aucun moyen de répondre aux coups et au tirs.

One Page Document Final de Orebov
Production
Orebov est un projet où j'ai pu travailler la notion de Gamefeel plus profondément que sur mes anciens projets. Le but était de faire ressentir des émotions très particulières au joueur et d'axer nos ambiances et mécaniques de jeu autour de ces émotions. Travail de fond complètement en dehors du cadre du projet, c'était un sujet que je voulais apprendre en autonomie. Je me suis renseigné auprès de professeurs spécialisés et d'articles de Game Design pour créer les Game Pillars et les Building Blocks d'Orebov.

Game Pillars d'Orebov

Building Blocks d'Orebov
Orebov est donc un jeu d'infiltration où le moindre faux pas occasionne la mort du joueur. Pour ne pas se faire repérer, ce dernier a deux options : se cacher dans un mur éclairé en se transformant en ombre, ou se recroqueviller dans une paroi de mur, toujours en forme humaine. Et de part sa nature d'infiltration, nous avons du itérer de nombreuses fois pour éliminer les problèmes de design un à un. Travail fastidieux et un peu ingrat, qui a consommé une bonne partie de la production, il n'en reste pas moins nécessaire et satisfaisant une fois la Gold en main.
Pendant la production d'Orebov, chaque Game Designer présent a pu créer un niveau qui lui était propre. Néanmoins, à cause des problèmes de design inhérents au jeu, le temps que l'on a consacré à la création de ces derniers a été fortement écourté. J'ai pu tout de même prendre mes marques avec la mise en scène, montrer ce que je veux avec des caméras contextuelles, et appuyer le gamefeel précédemment discuté avec des situations pesantes où le joueur n'est presque que spectateur ou forcé d'attendre son tour avant chaque action.
Voici des gifs présentant des situations du niveau que j'ai eu l'occasion de faire pour Orebov :

Sneaking behind one guard

Going backwards in planes

Town Sign of Orebov
