(WARNING : Volume)
Genre : Action / Platformer
  Plateforme : PC
  Moteur : Unity
  Cible : Joueurs réguliers

  Temps : 12 semaines
  Equipe : 5 Game Designers
Dans Odysseas, Reclaimer of The Isles (abrégé Odysseas), vous affrontez des aliens qui ont envahi vos îles natales. Armé de votre unique courage, vous allez devoir venir à bout de l'envahisseur et libérer le territoire de son joug.
Concept​​​​​​​​​​​​​​
Odysseas est un brawler platformer dans lequel vous ripostez à l'invasion alien. N'étant pas armé, vous allez devoir attraper vos ennemis et vous en servir comme armes de fortune. Chaque ennemi est alors une arme potentielle, et aussi une arme différente en fonction de sa nature.

Les ennemis Slicers, rigide et tranchants, deviennent des épées affutées. Tandis que les ennemis Bombers, précis et explosifs, deviennent des grenades dévastatrices.

OPD de Odysseas

Ennemi "Slicers", utilisés en tant qu'épée
Ennemi "Slicers", utilisés en tant qu'épée
Enemy "Bombers", dangereux à distance
Enemy "Bombers", dangereux à distance
Enemy "Bombers", utilisés comme explosif sur un mur
Enemy "Bombers", utilisés comme explosif sur un mur
Production

Dans Odysseas, je me suis occupé de programmer l'IA des ennemis : des raisons de leurs apparitions, à leur comportement face au joueur. Epreuve titanesque pour une première fois sur un jeu en 3D, j'en ai néanmoins adoré l'expérience. J'ai pu me poser des question sur beaucoup de problématiques comme la rigidité des IA basiques, les défauts de design d'un projet où les ennemis servent aussi d'armes, ou encore l'accessibilité de mon travail pour les Level Designers.

Pour répondre à la dernière problématique, j'ai pris à cœur de développer des outils de Level Design pour faciliter l'intégration des IA dans les niveaux de jeu. J'ai pu alors apprendre des bases de programmation en C# pour changer l'éditeur de Unity, et pour implémenter des options facile d'accès et d'utilisation dans les scripts concernant les IA. J'ai énormément discuté de ces outils avec l'équipe de production, pour itérer dessus jusqu'à être sûr qu'ils correspondaient exactement à leur attente. Pour faciliter encore plus leur prise en main, j'ai créé une documentation complète et exhaustive de ces derniers.
Un accès simple aux ScriptableObjects
Un accès simple aux ScriptableObjects
La zone de détection de l'IA
La zone de détection de l'IA
Le script des vagues d'ennemis
Le script des vagues d'ennemis
La hiérarchie dans l'IA
La hiérarchie dans l'IA
Le ScriptableObject de l'IA
Le ScriptableObject de l'IA
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